Root NationLeikirUmsagnir um leikUmsögn um Ghost of Tsushima - Grimmd og ljóð samúræja Japans

Ghost of Tsushima Review - Grimmdin og ljóð Samurai Japan

-

Japanskir ​​samúræjar hafa alltaf notið vinsælda bæði heima og vestra, þar sem ímynd þeirra var ódauðleg í fjölmörgum kvikmyndum og bókum. "Tales of a foggy moon after rain", "Seven Samurai", "The Castle of Intrigue" og fleiri goðsagnakenndar myndir höfðu áhrif á heila kynslóð áhorfenda og kvikmyndatökumanna. Þess vegna kemur það ekki á óvart að í mynd Darth Vader eru útlínur klassískrar samúræjabrynju auðþekkjanlegar.

Í Sucker Punch Productions myndverinu hugsuðu þeir lengi um hvaða leik þeir ættu að taka á eftir útgáfu Infamous: Second Son árið 2014. Það var talað um The Three Musketeers og þróun laumuspilsins Prophecy hófst næstum því, en á endanum voru teymið sammála um að það væri kominn tími til að gera raunhæfasta opna heim Japans á tímabilinu fyrstu mongólsku innrásarinnar. Enda er þetta einmitt það sem Assassin's Creed aðdáendur hafa beðið um, ef þú trúir því niðurstöður könnun okkar. Þannig fæddist hún Ghost of Tsushima - leikur sem loksins og óafturkallanlega bindur enda á "console stríðið" á milli PlayStation 4 og Xbox One.

- Advertisement -

Í nafni raunsæis

Það er ekki auðvelt verkefni að búa til raunhæfan leik um algjörlega framandi menningu. Hvernig á að virða Samurai, en á sama tíma ekki líta út eins og annar fáfróður Bandaríkjamaður, sem ruglaði aftur tímum, herklæðastílum og sögulegum staðreyndum? Auðvitað er miklu auðveldara að útvega slíkan leik til Japananna sjálfra, sem hafa svo sannarlega ekki rangt fyrir sér. En eftir að hafa orðið spenntur fyrir hugmyndinni gat Sucker Punch ekki hætt. Hún viðurkenndi samstundis að hún væri ekki svo mikið innblásin af sögunni heldur af hinum goðsagnakenndu verkum Akira Kurosawa, og byrjaði að búa til goðsögnina um Jin Sakai, japanskan samúræja sem barðist nánast einn við Mongólana sem hertóku eyjuna Tsushima.

Ekkert gefur til kynna að leikurinn hafi verið gerður í Bandaríkjunum. Strax í upphafi geturðu valið japönsku röddina og ef þú vilt geturðu líka kveikt á „Kurosawa mode“ sem breytir leiknum í alvöru kvikmynd með svarthvítri mynd, mettuð af gripum, og jafnvel með klassískt hvæs í bakgrunni. Í öllum öðrum leikjum væri slík nýjung kölluð brella, en hér er erfitt að segja það, því framleiðslan er í raun mjög kvikmyndaleg. Ghost of Tsushima er hægur, íhugull og mjög ljóðrænn. Í ævintýri sínu finnur Jing sér tíma til að semja hokku og í samtölum sínum við NPC er hann alltaf hlédrægur eins og tíðkaðist á þeim tíma. Jafnvel híeróglýfurnar sem heimurinn er fullur af samsvara tímabilinu. Japanskir ​​gagnrýnendur voru undrandi á því hversu nálægt þessum villtu gaijin voru að endurskapa land hinnar rísandi sólar. Einhver gæti kvartað og tekið eftir því að persónurnar tala mjög hratt á japönsku, gera of lítið hlé og stunda villimannlega „kaldhæðni“, en þetta eru auðvitað allt smámál.

- Advertisement -
Hinir ýmsu verndargripir sem hægt er að finna í leiknum eru jafnvel gagnlegri en þú gætir haldið. Ég mæli eindregið með því að finna Inari Amulet fyrst, sem eykur herfang.

Þrátt fyrir allt þetta er ómögulegt að kalla "The Ghost of Tsushima" algerlega ekta endurgerð á veruleika þess tíma. Með því að hafa mikla athygli á smáatriðum hversdagslífs og menningar, sleppti Sucker Punch meðvitað eða einfaldaði sum söguleg augnablik. Mynd þeirra af samúræjum er riddari án ótta og ámælis, laus við siðferðisgalla. Þeir eru verjendur hinna fátæku og niðurdregna, og þrátt fyrir uppblásið stolt þeirra eru þeir í rauninni hugsjón japanska stríðsmannsins. Auðvitað, í sögunni, var allt ekki svo skýrt.

Auðvitað, þú getur það væri að halda fast við of "nútímavædda" sýn á þá tíma. Konur hér berjast jafn vel og karlar og enginn sér neitt undarlegt við þetta. Hins vegar var sannarlega virðingarfyllra viðhorf til kvenna í Japan en í Evrópu á miðöldum og onna-bugeisya þótti ekkert skrítið. Kannski ýkir "Tsushima" aðeins jafnrétti þess tíma, en hér er heldur engin sterk beyging. Einhver mun segja að léttu, varla áberandi vísbendingar um samkynhneigð séu áhrif bölvaðra frjálshyggjumanna, en ég ráðlegg slíkum félögum að lesa sér til um kenningarnar hér.

Lestu líka: Endurskoðun Paper Mario: The Origami King - RPG án RPG þátta

Hagakure kikigaki

Þetta sumar hefur þegar gefið út mest áhugavert söguþráðurinn er leikur og það þýðir ekkert að keppa við hann. Hins vegar tókst Ghost of Tsushima meira en ég bjóst við. Frásagnarstigið hér er nær framúrskarandi Red Dead Redemption 2 og "Witchers" en að Assassin's Creed. Sagan er nokkuð hefðbundin - Mongólar réðust á eyjuna Tsushima og við, einmana stríðsmaður í leit að bandamönnum, verðum að berjast gegn þeim. Meginástæða söguþræðisins er hvernig á að fylgja Bushido kóðanum í stríði og vera trúr hefðum þínum. En, eins og í hugarfóstri CD Projekt RED, gerast björtustu augnablikin oft við viðbótarverkefni.

- Advertisement -

Í leiknum eru margar persónur sem geta orðið bæði bandamenn og óvinir Jin. Stríðskonurnar Yuna og Masako, mongólska hershöfðinginn Hotun Khan og munkurinn Norio eru allar eftirminnilegar. Maður verður svo tengdur sumum að maður fer að hafa alvarlegar áhyggjur af þeim. Þetta er sjaldgæft í svona leikjum, að minnsta kosti fyrir mig.

Mörg hliðarverkefni gleðja áhugaverðar og jafnvel miskunnsamar sögur, sem ég hef búist við frá fulltrúum þessarar tegundar. Það eru engin dæmigerð sótt verkefni hér; hvert verkefni hefur jafntefli, leikara og einhverja söguþráð. Litríkar sögur söngvarans Yamoto segja frá hálfgoðsagnakenndum atburðum úr fortíð eyjarinnar og hvert yfirgefið hús getur orðið vettvangur nýrrar ráðgátu. Hið síðarnefnda var fengið að láni frá "The Witcher" - eins og Geralt getur Dzin fundið sönnunargögn og fylgst með glæpamönnum á slóðum þeirra.

Ég mun ekki kalla söguþráðinn í Ghost of Tsushima frábæran, en öll verkefnin eru eftirminnileg. En eitt er víst: Ég met mjög löngun þróunaraðila til að sökkva spilaranum í þennan framandi heim og vekja áhuga á menningu og persónum.

Lestu líka: The Last of Us Part II umsögn - Leikurinn sem braut hjarta mitt

Búinn að hlæja að öllum samanburði

Þegar Ghost of Tsushima var fyrst sýndur heiminum byrjaði strax að heyrast spottinn samanburður við Assassin's Creed. Eins og þar sem við höfum ekki séð það - það er það sama Assassin's Creed: Origins abo Odyssey á nýjan hátt. Neita áhrifum Cult röð frá Ubisoft Ég get það ekki, en að kalla það "afrit" eða jafnvel "hliðstæða" þá get ég ekki fengið tunguna aftur. Að vísu eru óvinabúðir á víð og dreif um heiminn, sem hægt er að frelsa með laumuspili eða opnum bardaga, en að öðru leyti er þetta nokkuð sjálfstæður leikur. Er hún einstök? Nei, vegna þess að eftir að hafa spilað næstum ekki allir þeirra titla í opnum heimi Undanfarið get ég ekki annað en kannast við fjölmarga þætti sem fengu að láni frá öðrum.

Stefnuvindur er nýjung sem losar skjáinn við leiðinlega áttavita. Það er hægt að hringja í það hvenær sem er með látbragði með því að strjúka fingrinum upp á snertiborð stjórnandans.

Byggt á sniðmáti hefðbundins leiks í opnum heimi (við megum ekki gleyma því að Sucker Punch át sjálf hundinn á svipuðum titlum), byrjuðu verktaki að útvega honum eigin nýjungar. Til dæmis var ákveðið að fjarlægja algjörlega „GPS“ í leiknum sem myndi segja spilaranum hvert hann ætti að fara. Það er ekkert smákort eða áttaviti og eina leiðin til að forðast að villast er að fylgja vindinum, sem sýnir nokkurn veginn þá stefnu sem þú þarft að fara til að komast á áfangastað. Jin hefur aðra aðstoðarmenn: gullnir fuglar munu leiða leikmenn til nýrra leggja inn beiðni eða áhugaverða staði, og refa - til helgidóma.

Þetta er einföld, en mjög háþróuð lausn sem gerir þér kleift að finna eins konar einingu með leiknum og goðsagnakennda öndunum sem búa í Tsushima. Sucker Punch, eins og engin önnur stúdíó, hefur fundið fyrir notkun snertiskjás, sem að þessu sinni virkar ekki sem einn risastór hnappur, eins og oft er raunin. Þess í stað býðst okkur að nota bendingar: strokið upp veldur leiðarvindi, niður - fær Jina til að hneigja sig. Strjúktu til vinstri og aðalpersónan mun spila lag á flautuna (það breytir veðri hvenær sem er); til hægri - og hann mun taka út eða fela katana.

Lestu líka: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review - Ertu tilbúin börn?

Hér er eitthvað að gera. Frelsun mongólskra búða, alls kyns helgidómar sem minna á grafhýsi frá Tomb Raider, faldir fatagripir, réttarhöld, quests og svo framvegis er að finna á hverju strái.

Heimur Ghost of Tsushima er ekki of líkur því sem venjulega er lýst fyrir okkur Ubisoft. Það eru engar stórar borgir fullar af verkefnum og NPC. Það eru ekki margar byggingar hér sem þú getur klifrað. Þrátt fyrir fyrri reynslu, svipti stúdíóið að þessu sinni söguhetju sína tækifæri til að klifra hvar sem er. Að jafnaði er heimurinn í kring mjög opinn og tómur. Akrar, bambusskógar og sjaldgæf einmana hús umkringd blómum - þetta er hefðbundið landslag.

Og það virðist sem það er áhugavert hér? Og ég skil þá sem myndu kalla slíkt landslag leiðinlegt, þó ég sé ekki einn af þeim. Mér þurfti ekki að leiðast, fyrst og fremst vegna þess að ég ráfaði aldrei um Tsushima án þess að hafa neitt að gera. Það eru fullt af áhugaverðum stöðum og verkefnum sem eru svo nálægt hvert öðru að leiðin að þeim tekur sjaldan meira en eina mínútu. Og hraðhreyfingarkerfið gerir þér kleift að hreyfa þig hratt um heiminn - ekki hafa áhyggjur, það er ekki fyrir þig Red Dead Redemption 2. Ekki bara það að þú getur flutt inn Einhver opinn staður og ferlið sjálft tekur furðu stuttan tíma. Ég er ekki að ýkja: margir grínast með að Ghost of Tsushima breyti hvaða HHD sem er í SSD, og ​​ég hallast að því að vera sammála þeim - meðan á leiknum stendur líður mér eins og þú sért nú þegar að spila á hinni vönduðu PS5, þar sem sagt er vera engir hleðsluskjáir yfirleitt. Þetta er enn eitt dæmið um hversu góð vinnustofur eru orðnar Sony hvað varðar hagræðingu.

Því óþægilegri sem opni heimurinn er, því meira mun hann ónáða leikmenn. „Tsushima“ reynir að þóknast okkur í öllu og er alls ekki eins og Red Dead Redemption 2. Það er hratt að hreyfa sig um kortið hér og Jin rekast ekki á annað hvert tré sem birtist fyrir framan hann.

Almennt séð er mikill munur á öðrum leikjum, en aðalatriðið er bardagakerfið. Samúræjar börðust öðruvísi en evrópskir riddarar - hreyfingar þeirra voru snarpar og bardagar enduðu oft á nokkrum sekúndum. Hvernig á að koma slíkum stíl á framfæri?

Í Ghost of Tsushima eru tvær leiðir til að berjast gegn andstæðingi - samúræjar og "vanvirðulegir". Annað er meira Ninja stíll sem mun birtast síðar í japanskri sögu. Laumuspil og bakstungur eru ekki það sem samúræjum er kennt, en þau eru eina leiðin til að sigra óvinaher. Oft er okkur gefið að velja hvernig á að berjast. Opinn stíll er erfiðari, en epískari.

Eftir fyrsta myndbandið af spiluninni hafði ég verulegar áhyggjur af því að bardagarnir yrðu of frumstæðir - nokkur brellur, það er allt og sumt. Ég hafði til einskis áhyggjur: að berjast hér er ótrúlega áhugavert. Þrátt fyrir tiltölulega einfaldar stýringar (grunnárás, sterk árás, forðast og blokk), býður Ghost of Tsushima mikið pláss fyrir ímyndunarafl. Það eru fjórir bardagastílar sem hægt er að þróa; hver gagnleg gegn tilteknum óvini. Sumir leyfa þér að takast fljótt á við skjöldu, sumir - með spjótum. Man Jedi Academy. Að auki eru sérstakar hæfileikar sem hægt er að öðlast aðeins eftir að hafa lokið ákveðnu verkefni, og alls kyns "græjur" eins og kunai rýtingur - þær geta verið notaðar sem shuriken, reyksprengjur og svo framvegis.

Oftast eru andstæðingar ekki ógnandi við Jin, sem, eins og sannur Jedi, breytir heilum hópi andstæðinga í salat. En þegar kemur að einvígum við sterkari andstæðinga eykst erfiðleikarnir verulega: hér þarftu að sleppa höggum af kunnáttu og leita augnablika þegar andstæðingurinn verður opinn. Erfiðleikar eru ekki í góðu jafnvægi.

Jin hefur líka boga sem gerir honum kleift að berjast í fjarlægð. Með slíku vopnabúr breytist hver barátta í háþróaðan dauðadans. Hægt er að breyta taktík á flugu eftir aðstæðum. Sniðug blokkun opnar andstæðinginn fyrir skyndisókn og sumum árásum er einfaldlega ekki hægt að loka. Bardagakerfið er mjög kraftmikið, hratt og jafnvel háþróað - gegn bakgrunni þess virðist nútíma Assassin's Creed hægt og klaufalegt. Ég var líka ánægður með skort á RPG stigum hjá andstæðingum - slík stigbreyting er gagnslaus í svo opnum heimum.

Allt er í lagi, en það var "en". Staðreyndin er sú að Ghost of Tsushima fannst mér jafnvel of auðvelt. Það er skrítið, vegna þess að mér líkar ekki að deyja stöðugt, en hér neyddist ég til að velja erfiðasta háttinn frekar fljótt. Ég þurfti ekki að hafa svo miklar áhyggjur og aðeins einvígi við yfirmenn fengu mig til að bölva - þau eru bara furðu erfið. Leikurinn þarf plástur sem mun bæta við meiri erfiðleika fyrir þá sem eru ekki að leita að auðveldu leiðinni út. Mér fannst líka að stjórnin, sem er almennt mjög góð, gæti samt verið betri: þegar ég vil skipta um skotfæri í miðjum bardaga er einfaldlega ómögulegt að gera það fljótt og ég hang ósjálfrátt í miðjunni. af bardaganum.

Mikil áhersla var lögð á aðlögun. Eftir því sem þú framfarir geturðu fundið nýjar herklæði og skikkjur sem bæta sig með ýmsum úrræðum. Þú getur endurmálað þau - til þess þarftu að safna blómum og leita að sérstökum málningarsölum. Ýmis höfuðfat, hárbönd og grímur leynast um allan heim.

Þó að ég hafi fengið nóg af hrósi, mun ég ekki neita því að nýjungar þróunaraðilanna hafa aðeins snert nokkra þætti í því sem ætti enn að kallast meira og minna hefðbundinn opinn heimur leikur. Kortið er enn prýtt freistandi spurningarmerkjum og heimurinn er enn mjög góður bakgrunnur fyrir litlar sögur. Óvinabúðirnar og laumukerfið minna á þú veist hvað, og margir þættir „Tsushima“ sem við höfum ekki séð áður. Ég er ekki að mótmæla því að ókláruð umgjörðin dregur ekki úr mörgum lántökum frá öðrum, en ég held samt að Sucker Punch hafi staðið sig miklu betur en aðrir.

Lestu líka: Concrete Genie Review - Graffiti mun bjarga heiminum

Tæknilegar framfarir

Fyrir ekki svo löngu síðan hrósaði ég Síðasti af okkur hluta II fyrir framúrskarandi andlitsfjör og nákvæmar staðsetningar. Þessir styrkleikar verka Naughty Dog skiluðu sér ekki hér - jafnvel inFamous: Second Son fannst mér tjáningarmeiri hvað varðar hreyfimyndir. Hins vegar er skýring á þessu: Í fyrsta lagi erum við með opinn heim með hundruðum NPC, og í öðru lagi einkenndust Japanir þess tíma alls ekki af tilfinningalegum útbrotum. Jin er næði samúræi sem hækkar ekki rödd sína og kastar ekki reiðikasti. Á sama hátt hegða sér kvenkyns stríðsmenn eða stríðsmunkar (sohei) af hófsemi. Hins vegar eru undantekningar eins og Kenji, kómískur sakir seljandi sem bæði hjálpar og skaðar söguhetjuna.

Sama stjórn Kurosawa.

Í öllu öðru eigum við virkilega framúrskarandi leik í tæknilegu tilliti. Að kalla hana fallega er vanmetið. Ég eyddi sennilega að minnsta kosti klukkutíma af tíma mínum bara í myndastillinguna, sem gerir þér kleift að hagræða heiminum og búa til lítil meistaraverk. Leikurinn lítur ótrúlega út; augaberandi sólsetur, blómstrandi tún og snyrtilegir bæir biðja um skjáskot. Trailerarnir segja bara ekki alla þessa fegurð, það kom mér skemmtilega á óvart að sjá Tsushima í leik.

Jæja, ég talaði þegar um hagræðingu: þrátt fyrir umfangið eru niðurhal hér næstum samstundis. Hvernig hönnuðir stjórnuðu því hef ég ekki hugmynd um. Já, hins vegar eru varla áberandi smávægilegar stamur á grunn PS4, en ég tók aðeins eftir þeim strax í byrjun, svo virtust þeir hverfa. Stórar borgir (með mælikvarða leiksins) valda líka álagi á leikjatölvuna og þegar allur skjárinn er fullur af óvinum getur rammahraðinn lækkað aðeins. En ekkert stórt, sérstaklega þegar við erum að tala um einn fallegasta leik þessarar kynslóðar.

Kveðja, Larry Croft.

Ekki var síður hugað að hljóðinu. Ghost of Tsushima miðar ekki að því að vera hávær eða árásargjarn og hljóðrás hans er fuglasöngur og vindurinn. Hljóðrásin er jafnan japansk: tónlistin var skrifuð af kvikmyndatónskáldunum Ilan Eshkeri (sem hafði að vísu þegar unnið að myndinni "47 Ronin") og Shigeru Umebayashi og hún reyndist eins hefðbundin og hægt var. Það eru engin eftirminnileg myndefni hér, en það gerir frábært starf við að skapa stemningu.

Það er mikilvægt að hafa í huga að það eru engar örfærslur, herfangakassar, „framfarahraðlar“ og önnur villutrú í leiknum. Leikurinn er að fullu þýddur á rússnesku, þó þú getir skipt yfir í ensku eða japönsku í stillingunum hvenær sem er.

Úrskurður

Ghost of Tsushima er að mörgu leyti hefðbundinn opinn heimur leikur, en það sem gerir það að verkum að hann sker sig úr öðrum gerir það að verkum að hann virðist ekki vera bara enn einn fulltrúi hinnar rótgrónu tegundar. Háleit, næstum ljóðræn stemning hennar, frábær grafík og skuldbinding við sögulega áreiðanleika eru fær um að gleðja jafnvel mann sem sór að spila aldrei neitt þessu líkt aftur.

Ghost of Tsushima er að mörgu leyti hefðbundinn opinn heimur leikur, en það sem gerir hann skera sig úr hópnum gerir það að verkum að hann virðist ekki vera bara enn einn fulltrúi hinnar rótgrónu tegundar. Háleit, næstum ljóðræn stemning hennar, frábær grafík og skuldbinding við sögulega áreiðanleika eru fær um að gleðja jafnvel mann sem sór að spila aldrei neitt þessu líkt aftur.Umsögn um Ghost of Tsushima - Grimmd og ljóð samúræja Japans