Tölvuleikjamarkaðurinn hefur alltaf snúist að sérleyfi og vörumerkjum - þannig er það. Það er miklu auðveldara að vekja áhuga væntanlegs kaupanda á nýjum hluta seríunnar sem hann hefur þekkt frá barnæsku en einhverju alveg nýju. Og þú getur ekki eytt svo miklu í auglýsingar og það er ekkert að útskýra. Þú getur bókstaflega stimplað sama hlutinn í áratugi, fínstillt suma þætti og samt græða fullt af peningum - hvers virði er Pokémon einkaleyfi eitt og sér! Mér finnst hins vegar gaman að vera gagnrýninn á slíkar tilraunir til að greiða fyrir nafnaviðurkenningu og ég á mína veikleika og uppáhalds seríur. Og í uppáhaldi hjá mér er Ratchet & Clank - hin goðsagnakennda sköpun stúdíósins Insomniac, sem hefur verið að klúðra því síðan 2002.
Kannski er Ratchet og Clank eina raunverulega árangursríka tilraunin Sony komdu með þitt eigið lukkudýr sem svar við Mario frá Nintendo og Sonic frá Sega. En þó að þessu vígbúnaðarkapphlaupi sé löngu lokið, hefur her aðdáenda ekki farið neitt. Og nú, eftir margra ára langa bið, er IP aftur kominn með útgáfu Ratchet & Clank: Rift Apart - fullkomnasta og hugljúfasti leikurinn til þessa. Ég er ekki að grínast: þetta er í raun eitthvað ótrúlegt. Við skulum reyna saman að skilja hvað það er.
Endurkoma goðsagnakennda tvíeykisins
Sem aðdáandi sem inniheldur hverja afborgun í seríunni, þar á meðal útúrsnúningana og PSP titlana, hlakkaði ég til nýju afborgunarinnar. Fimm ár eru liðin frá útgáfu Ratchet & Clank fyrir PS4, en við ættum ekki að gleyma því að það var endurræsing, og á sama tíma ekki alveg árangursríkt, þar af leiðandi tilheyrir það ekki „canon“. Af þessum sökum er Ratchet & Clank: Rift Apart framhald af Ratchet & Clank: Nexus, leik sem kom út árið 2013 á PS3. Við þurftum að bíða mikið!
Ég talaði við marga af leikmönnum okkar og nokkrir spurðu mig sömu spurningarinnar: hvað er það og hvers vegna. Það er undarleg spurning þegar um þáttaröð er að ræða sem hefur verið til í áratugi, en það hefur þegar gerst að á yfirráðasvæði eftir-sovéska geimsins eru sum sérleyfi enn lítið þekkt. Þarna er misskilningurinn og rangur dómur um að þessi sería sé „barnaleg“, „lík LEGO leikjum“ og svo framvegis.
Leyfðu mér að útskýra: Ratchet & Clank var aldrei barnaleikur. Og hvað er þetta? Þetta er sprengiefni blanda af platformer og þriðju persónu skotleik í geimumhverfi. Já, með eins konar teiknimyndastíl, en breytir það einhverju? Leikmaðurinn stjórnar Ratchet - ákafur geimævintýramaður Lombax kappakstursins - og stundum eilífum félaga sínum Clank (ég neita að kalla hann Clank, eins og staðsetningarmenn kjósa), vélmenni sem hann fann eftir skipbrot.
Lestu líka: Marvel's Spider-Man: Miles Morales Review - The Return of (Another) Spider-Man
Bæði leikirnir sjálfir og persónurnar hafa tekið miklum breytingum í gegnum árin. Ratchet fór úr því að vera hrokafullur hrekkjusvín yfir í vanan stríðsmann með stórt hjarta og tónninn í þessum leikjum var stöðugt að breytast. Úr hreinskilinni ádeilu á neyslusamfélagið breyttist hún í epíska hasarmynd með sinfónískri hljóðrás og hreyfimynd á stigi leiðandi kvikmyndavera í Hollywood. En aðalatriðið hefur aldrei breyst - spilunin sem er einkennandi fyrir kosningaréttinn, sem gerði nafnið Insomniac Games. Yfir 20 ára starf hefur þetta stúdíó fullkomnað formúlu sem varð til um aldamótin, og ef þú hefur aldrei snert þessa leiki, þá ertu í alvöru opinberun. Af þeirri ástæðu að þeir hafa einfaldlega ekki hliðstæður.
Nú hugsarðu í gáttum
Söguþráðurinn í þáttunum í Ratchet & Clank alheiminum var aldrei í fyrsta sæti - stúdíóið, sem var aldrei frægt fyrir sterk handrit, veitti spiluninni alltaf athygli fyrst og fremst og hvað frásögnina snertir, hér var iðnaðurinn knúinn áfram. áfram af nánum vinum sínum og samstarfsmönnum hjá Naughty Dog. Hins vegar þýðir þetta ekki að þessir leikir hafi verið slæmir: serían hefur alltaf verið fræg fyrir húmor og ádeila, oft á mörkum þess sem leyfilegt er. Og láttu Tools of Destruction og A Crack in Time verða mýkri og "vanilla" (svo ekki sé minnst á alveg ferska endurræsingu), strákarnir í Insomniac Games eru ekki búnir að missa hæfileikana. Sennilega hefur reynslan af því að vinna með hjálpað hér "Köngulóarmaðurinn".
Þannig að í miðju sögunnar eru tvær hugrökku hetjur Ratchet og Klenk, sem eftir langa iðjuleysi leiddust algjörlega. Ratchet, næstum þakinn mosa, var ánægður með hvers kyns truflun og þegar hálfgleymdi dr. .
Þannig hefst epískasta og umfangsmesta ævintýrið í allri sögu kosningaréttarins. Ég hef nefnt orðið „ferskt“ í tengslum við margar fyrri atburðarás og hér gæti ég hafa verið að ýkja: fáir leikir skera sig úr fyrir framúrskarandi sögu, en hver hefur sína hápunkta, hvort sem það er kynning á áhugaverðri nýrri persónu eða óvænt dramatískt augnablik. Þeir sem muna eftir hinni örlagaríku upplausn A Crack in Time eða óvænt ofbeldisfulls upphafs Nexus munu skilja mig. En í tilviki Ratchet & Clank: Rift Apart, þá hafa teymið komnir á alveg nýtt stig.
Þetta snýst jafn mikið um húmorinn, sem í fyrsta skipti í langan tíma hefur endurheimt hrífandi upprunalega PS2-þríleikinn, eins og um tilfinningalega þunga. Helsta nýsköpunin var hugmyndin um samhliða alheima. Jæja, sem nýjung lék stúdíóið mikið með það, en það gafst aldrei upp á því. Og þannig varð það: Þegar þeir áttuðu sig á því að hendur þeirra eru frjálsar og tæknin gerir þeim kleift að skapa allt sem þeim dettur í hug, sköpuðu þeir alveg nýjan heim, samhliða því sem við sáum í fyrri þáttum.
Lestu líka: Ný Pokémon Snap Review – Myndaveiðihermir fyrir nostalgíumenn
Þannig fæddist Rivet - annar lombax, sem er útgáfa af Ratchet úr annarri vídd. Þar að auki er það ekki hér fyrir tikk og ekki fyrir veirumarkaðssetningu (sem tókst frægð), heldur sem aðal drifkrafturinn fyrir allt kosningaréttinn. Við sjáum ekki aðeins Rivet í skjáhvílunum heldur spilum líka fyrir hana um 50% af öllum leiktímanum. Þetta gerir ekki aðeins kleift að þynna spilunina aðeins (alls ekki mikið - þegar öllu er á botninn hvolft er hæfileikinn beggja lombaks eins), heldur einnig að koma með virkilega áhugaverða nýja krafta í söguþráðinn. Hvernig virka tvær andstæður sömu persónunnar? Og hvernig líta aðrar útgáfur af kunnuglegum hetjum út? Það eru margar áhugaverðar spurningar - og allar fengu þær ekki síður áhugaverð svör.
Gameplay stillt til fullkomnunar
Söguþráðurinn er söguþráðurinn, en það er ekki það sem gerði Ratchet & Clank frægan. Og það varð frægt fyrst og fremst vegna ótrúlega flotts leiks, sem sameinaði þætti af platformer og spilakassa skotleik.
Aðaleiginleikinn er vopn, tugir og tugir mismunandi byssna! Fjölbreytileg vopn úr kassanum eru aðalatriðið í seríunni og í raun aðalsmerki stúdíósins sem reyndi (með misjöfnum árangri) að aðlaga þessa formúlu fyrir dapurlega áhorfendur Zeros í The Resistance. En eins og það kom í ljós tryggir meira raunsæi og ofbeldi ekki meiri árangur.
Ratchet & Clank: Rift Apart er það sem serían hefur verið í gangi í öll þessi ár. Það gleypti alla þætti venjulegu formúlunnar (mikill fjöldi byssna, uppfærsla um leið og þú notar hana, viðbótarjöfnunartré fyrir gjaldmiðil í leiknum, leikvanga, söfnun gullbolta) og kom þeim til fullkomnunar. Er hægt að kalla vopnabúr á staðnum það besta í sögunni? Ég myndi ekki segja, en það er smekksatriði, og aðeins hans.
Það sem Ratchet & Clank: Rift Apart gerir betur en nokkru sinni fyrr er það sem samstarfsmenn mínir erlendis kalla „pacing“, hraðann sem sagan þróast á. Gott tempó tryggir að spilaranum leiðist aldrei og vill ekki „sleppa“ leiknum. Að jafnaði eru leikir með stuttan tíma betur í stakk búnir til að halda athygli okkar (Uncharted) og leikir sem eru stórir og fullir af efni eru verri (Assassin's Creed).
Og þrátt fyrir þá staðreynd að Rift Apart, þar sem lengd einnar yfirferðar er áætlaður 15-20 klukkustundir, sé einn sá lengsti, þá er erfitt fyrir mig að nefna leik í seríunni sem myndi halda athygli minni svo þrautseigju. Sennilega, hvað þetta varðar, er það á sama stigi og Ratchet & Clank 2: Going Commando og, kannski, Nexus, sem varla náði 7 tíma markinu. En varðandi erfiðleikastigið, þá myndi ég kalla nýjungina einn af auðveldustu leikjunum ef þú notar staðlaðar breytur. Ég valdi næstum samstundis erfiðari stillinguna og hann fékk mig þegar til að svitna sums staðar. Jæja, erfiðasta stillingin mun gera jafnvel Deadlocked vopnahlésdagurinn baráttu.
Í Rift Apart er ekki verið að dekra við okkur mikið af plánetum og stöðum, en það verður alls ekki leiðinlegt - jafnvel þegar við snúum aftur til þeirra fyrir söguþráðinn. Til þess að þynna út spilunina bættu hönnuðir við nokkrum viðbótarþáttum: „vasamælingum“ (lítil stig sem verðlauna leikmanninn með herklæðum), þrautastigum með Klenk (minnir dálítið á borðin úr A Crack in Time, en jafnvel áhugaverðari ), smáverkefni fyrir Glitch (smá og einstaklega krúttlegt vírusvarnarefni) og hefðbundin leikvang. Vanir leikmenn munu taka eftir því að enn eru engir geimbardagar - þeir heyra fortíðinni til. Satt að segja er ég bara ánægður með það, en þú getur verið ósammála mér.
Lestu líka: Endurskoðun - Þegar þú elskar leik og hann gerir það ekki
Hvers vegna Ratchet & Clank: Rift Apart er fullkomnasta leikur ársins 2021
En aðaleiginleikinn við Rift Apart, sem fær mig til að kalla nýjungina „háþróaðasta“, er notkun PS5 solid-state drifsins strax meðan á spilun stendur. Við erum vön því að SSD-diskar séu aðeins fyrir hröð niðurhal, en Insomniac tókst að finna not fyrir ofurhröðu minni strax á meðan á leiknum stóð. Sem? Í gegnum gáttir til annarra vídda, sem flytja Ratchet eða Rivet samstundis til gjörólíkra heima.
Þökk sé SSD varð leifturhröð að hreyfa sig um heimana: í bardögum geturðu notað smágáttir til að hreyfa þig á bak óvina og í sumum verkefnum er spilaranum hent í mismunandi víddir. Eftirvagnarnir gera það bara ekki réttlæti - það er skyldueign.
En ofurhröð niðurhal er ekki það eina sem nýjungin getur státað af. Einnig var lögð mikil áhersla á geislaleit, tækni sem Insomniac kynnti aftur í Spider-Man Marvel: Miles Morales.
Sennilega hef ég hvergi séð betri beitingu til að rekja aftur: þökk sé því lifnar leikjaheimurinn virkilega við og öðlast aukna dýpt. Aðal grafíkhamurinn er 4K með stuðningi við rakningu á 30 fps. Þetta er lang fallegasti hamurinn en ég mæli samt með því að fara í stillingarnar og velja 60 fps með tracing. Já, þú verður að fórna upplausn, en á 55 tommu sjónvarpinu mínu er munurinn einfaldlega ekki áberandi - sérstaklega í hreyfingu. Þú getur valið 60 ramma á sekúndu með betri upplausn, en án þess að rekja.
Lestu líka: Sackboy: A Big Adventure Review - Hinn fullkomni fyrirtækjaleikur
Og það er ekki allt, því Ratchet & Clank: Rift Apart styður alla möguleika DualSense stjórnandans. Og það gerir það betur en nokkur annar leikur (jafnvel Afturelding). Hvert vopn, hver flötur sem persónan gengur á - allt er afhent. Aðlögunartæki eru einnig studd: til dæmis bjóða margar byssur upp á að hálf ýta á R2 gikkinn til að annað hvort miða eða hlaða. Insomniac Games notuðu algjörlega allar bjöllur og flautur PS5 - já, jafnvel þrívíddarhljóð, þökk sé hljóðinu í heyrnartólum er fyrirferðarmikið og kraftmikið. Ef þú ert ekki með umgerð hljóðkerfi mæli ég með því að spila það á þennan hátt.
Úrskurður
Það er erfitt að muna hvenær ég hef skemmt mér svona vel við að spila tölvuleik. Jafnvel þrátt fyrir uppblásnar væntingar í tengslum við hið fræga stúdíó kom mér samt skemmtilega á óvart. Þetta er stórkostlega fallegur, endalaust heillandi, ótrúlega metnaðarfullur og einfaldlega heillandi leikur sem kom lífinu aftur í örlítið slaka seríu. Ratchet & Clank: Rift Apart er sama PS5 exclusive og hún vantaði. Keppandi um leik ársins? Auðvelt.
Hvar á að kaupa
- Rozetka
- Sítrus
Einnig áhugavert: