Root NationLeikirLeikjagreinarMeira þýðir ekki betra. Það er kominn tími til að hætta að eyðileggja tölvuleiki með opnum heimum

Meira þýðir ekki betra. Það er kominn tími til að hætta að eyðileggja tölvuleiki með opnum heimum

-

Kannski er enginn annar afþreyingariðnaður að vaxa jafn hratt og tölvuleikjaiðnaðurinn. Hér getur ein meira og minna frumleg hugmynd breytt höfundi sínum í milljarðamæring og einn töff leikur getur haft áhrif á markaðslandslagið. Hér breytist einn höfundur í kjallara húss síns úr einveru í stjörnu á augabragði. Með öðrum orðum, allt er mögulegt.

Þú og ég höfum séð margar slíkar breytingar og tímamótaviðburði. Tiny Minecraft breyttist í tekjuhæsta leik allra tíma, Eric Baron setti saman sína eigin útgáfu af Harvest Moon, kallaði það Stardew Valley og varð frægur um allan heim. Hinum megin við hindrunina fóru stórfyrirtæki að finna nýjar leiðir til að verða ríkur með lágmarks fyrirhöfn og prýða eigin vörur með sífellt fleiri örviðskiptum. Ákveðnar stefnur, eins og Battle Royale, skapa heilan her eftirherma, sem flestir brenna út innan viku frá útgáfu. Og sumar stefnur eru til í áratugi. Svona neitar hugmyndin um „opinn heim“ einbeitt að deyja.

gta varaborg 15

Opnir heimar hafa verið að freista okkar í mjög langan tíma. Kannski hefur engin önnur sería notað hugmyndina um fullkomið ferðafrelsi eins vel og Grand Theft Auto. Hinn fullkomni sandkassi, þar sem sérhver löghlýðinn borgari gæti sleppt öllum tilgerðum um siðmennsku og gefið innri vitfirringnum lausan tauminn, virkar á undirmeðvitundarstigi, en frábær útfærsla og karismi og ádeila sem einkenndi alla hluta kosningaréttar gerði Rockstar Games kleift að elda svo slatta að allir aðrir gátu bara ekki annað en reynt að gera slíkt hið sama

Lengi má deila um hver hafi verið helsti frumkvöðullinn, og hver notaði hugmyndir annarra af kunnáttu. Fyrsti Driver hafði mikil áhrif á bílaherma og hasarleiki, en Driver 2: Back on the Streets virðist þegar hafa tekið stefnuna af GTA. Hugmyndin um algjört athafnafrelsi og jafnvel, að einhverju leyti, refsileysi, var ekki aðeins frábær krókur til að krækja í leikmenn heldur einnig frábært markaðsslagorð. Studio Luxoflux var svo hrifinn af Grand Theft Auto III að það státaði af True Crime: Streets of LA, sem var „fimmfalt stærri“ en GTA. „Klón“ og eftirhermur fóru að birtast í hillum verslana: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row og jafnvel The Simpsons: Hit & Run.

Meira er betra. En bara á pappír

Árið 2002 höfðu leikir lengi verið með grafík, sýndu þá ótrúlegum fyrirmyndum í tímaritum og státuðu af miklum fjölda marghyrninga. En grafíkin er erfitt að mæla - Nintendo reyndi að heilla alla með þykja vænt um númerið 64 í nafni leikjatölvunnar, en leikmenn bíttu ekki. Grafíkinni er erfitt að lýsa og orðið „ljósraunsæi“ varð leiðinlegt jafnvel fyrir nýtt árþúsund. Okkur vantaði eitthvað einfaldara, eitthvað sem myndi greinilega sýna kosti leiksins án þess að þurfa að sýna skjáskot og telja marghyrninga.

Við þurfum eitthvað sem gerir það strax ljóst að leikurinn okkar er betri, svalari og stærri. Meira - hér! Hér og þar kom í ljós að þú getur ekki aðeins mælt áferð, heldur kílómetra. Og í tilfelli RPGs gerist það oft að auk stærðar heimsins stæra höfundarnir sig jafnvel af fjölda orða í handritinu; svo árið 2017 hélt fyrirtækið Side, sem var ábyrgt fyrir leikarahlutverki í þriðju „The Witcher“, stolt að handrit titilsins innihélt meira en 450 þúsund orð. Hvað, ekki ástæða til að monta sig eða hvað?

eldsneyti

En helsti mælikvarðinn á svala var og er stærð heimsins. Hvað sem því líður þá héldu margir markaðsfræðingar það og halda það enn, þó að við tökum í auknum mæli eftir því að umtalsverður fjöldi er það bara í fréttatilkynningum. Allir sem hafa varið tíma sínum í leiki eins og Eldsneyti munu staðfesta: á fyrstu klukkutímann eða tvo, þú vilt ohh og aah á mælikvarða, en fljótlega mun forskotið sem seldi titilinn fara að snúa frá því. Og hvað með Test Drive Unlimited 2, manstu eftir því? 3 þúsund km. vegir eru stór tala, sem engu að síður hefur alls ekki festst í minni okkar. Var - og liðinn.

Eldsneyti reyndi að gera sig gildandi nákvæmlega á mælikvarða, en það tókst með misjöfnum árangri. Enn þann dag í dag er það áhugavert dæmi um hvernig ein brella (í þessu tilfelli - risavaxið kortið) er ófær um að halda áhuga leikmanna í langan tíma.

- Advertisement -

Að sumu leyti endurtók The Crew einnig örlög sín. Kappaksturshermir frá Ubisoft (sem og framhald þess, The Crew 2) almennt er mjög áhugavert dæmi um hvernig heilt sérleyfi var byggt á einni hugmynd um hámarks stórt og (við höfum ekki talað um það ennþá) raunhæft kort sem myndi innihalda ... öll Bandaríkin . Almennt, Ubisoft hefur verið að daðra við raunsæi og mælikvarða í mjög langan tíma - með misjöfnum árangri.

Og síðasta dæmið um algjöra bilun er Ghost Recon Breakpoint frá Tom Clancy. Hér er eyjan Auroa andlitslaus víðátta einskis sem virkar næstum eins og aðal andstæðingur leikmanna sem eru satt að segja þreyttir á að ferðast um miklar vegalengdir í dauðaþögn. Leiðindi eru það versta sem tölvuleikur getur boðið upp á, en það er oft það sem "opin" heimspekin leiðir til. Manstu eftir No Man's Sky? Eða þá Metro serían reynt vaxa að stærð, en á endanum missti næstum allan sjarma sinn?

Lestu líka: Ekki eina „Fallen Order“: 10 bestu leikirnir byggðir á „Star Wars“

Meira þýðir ekki betra. Það er kominn tími til að hætta að eyðileggja tölvuleiki með opnum heimum

Raunsæið hverfur fljótt

Því miður, líkt og Fuel, laðaði The Crew heim sinn og hrakaði næstum öllum öðrum. Þetta er góður leikur sem fann aðdáendur sína, en var gleymdur af öllum öðrum. Kortið hennar á skilið athygli og jafnvel hrós - líklega til Fílabeinsturnsins og Ubisoft Hugleiðingar, enginn gæti endurskapað allt landið á svo sannfærandi hátt í smámynd. Umgjörð hennar þóttist vera gagnvirkt Google Maps kort og laðaði að sér sýndarferðamenn alls staðar að úr heiminum. Ross Scott, höfundur hinna frægu Freeman's Mind bíla, hefur alltaf talað fyrir því að búa til raunsæustu heima sem hægt væri að keyra að vild, en jafnvel hann viðurkenndi að fyrir utan fallega teiknaða raunveruleikana hefði áhöfnin lítið að laða að. Jæja, framhaldið The Crew 2 reyndist enn verra: spilunin varð ekki betri og kortið hélst í meginatriðum það sama, aðeins með færri smáatriðum.

Áframhaldandi umræðuefnið Ubisoft, maður getur ekki látið hjá líða að nefna hin tvö verkefnin þeirra – Tom Clancy's The Division og Tom Clancy er deildin 2. Báðar netskytturnar eru svipaðar Destiny en þær náðu aldrei vinsældum þess síðarnefnda. Ef The Division kemur upp í samræðum tala þeir um eitt: "hvernig var New York þar!" Það er þversagnakennt að í þessum skotleikjum var það ekki myndatakan sem laðaði að áhorfendur, heldur ofraunsæ borg þar sem skotárásin átti sér stað. Frumritið gerði okkur kleift að ráfa um snjóþungar götur New York og framhaldið - í gegnum niðurnídd Washington. Og það var flott! En þeir fóru í göngutúr - það er nóg.

Tom Clancy's The Division 2

Báðar borgirnar voru endurskapaðar á óviðjafnanlegan hátt - enn þann dag í dag er hún líklega raunhæfasta smámynd borgarinnar í svipuðum leik. Massive Entertainment náði að sigra The Crew á þessu marki fyrst og fremst vegna skorts á að reyna að gera meira. Nei, kortið í báðum leikjunum er tiltölulega lítið, en það er svo mikið af smáatriðum! Fólk sem bjó í Washington þekkti skrifstofubyggingar sínar á meðan leikmenn opnuðu munninn til að skoða heilu verslanirnar og söfnin. Jafnvel ég, sem var löngu búinn að fá nóg af opnum heimum, kannaði glaður hvern krók og kima í höfuðborg Bandaríkjanna eftir heimsendir. En eins og flest dæmin hér að ofan bauð The Division ekki upp á neitt sérstakt umfram umgjörðina. Spilunin var ekki slæm, en söguþráðurinn var af skornum skammti fyrir áhugaverð augnablik og persónurnar voru alls ekki eftirminnilegar. Leikurinn kom út og var gleymdur af öllum nema aðdáendum.

Þetta er önnur hliðin á peningnum og sjaldgæft dæmi um þegar heimurinn í kring er áhugaverðari en nokkuð annað. En oftar er það bara hið gagnstæða, þegar spennan í leiknum þjáist af of uppblásinni umgjörð.

Stór tóm

Eins og við höfum þegar komist að, án almennilegs leiks, mun jafnvel besta spilið ekki hjálpa til við að halda athyglinni. Og ef spilunin er gerð á óviðjafnanlegu stigi, þýðir það að við höfum fengið fullkominn leik? Ekki endilega. Tökum sem dæmi Grand Theft Auto V, en risastóra kortið er talið eitt það þróaðasta. Það kemur virkilega á óvart með miklum fjölda smáatriða: þrátt fyrir að ríkið hér sé uppdiktað, er Suður-Kalifornía greinilega auðþekkjanleg í því. GTA V hafði allt: flott spilamennsku, gríðarlegt athafnafrelsi og flott söguþráð.

En jafnvel hér man ég mest eftir því hversu miklum tíma ég eyddi í óþarfa hreyfingar frá einum stað á kortinu til annars. Heimurinn var risastór (sem verktaki minnti á við hvert tækifæri), en teygði sig. Til þess að sjá allan sjarma hennar varð maður að stoppa og fara út úr bílnum. En hver stoppar í GTA? Það var stór heimur sem fór venjulega framhjá okkur.

Köngulóarmaðurinn

Það var svo inn "Köngulóarmaðurinn" fyrir PS4. Opinn heimur með allt öðru plani, en með ofurhetju í aðalhlutverki. Peter Parker flutti um raunsætt New York, en borgin var alltaf ekkert annað en bakgrunnur. Við flugum svo hratt yfir götur þess að við tókum varla eftir markinu og mörgum smáhlutum sem Insomniac Games settu hér. Gerði umfang borgarinnar leikinn betri? Þú getur rökrætt hér. Að mínu mati neyddu þeir hönnuði til að setja hér einhæfari áskoranir og "viðburði" sem eru ekki ólíkir hver öðrum. Nauðsyn þess að búa til copy paste til að réttlæta stærð kortsins er algengt fyrirbæri.

Dragon Age: Inquisition er annað dæmi. Hin stórkostlega RPG-þáttaröð reyndi að endurtaka velgengni The Elder Scrolls V: Skyrim, en risastór heimur hennar olli mörgum höfundum svipaðra leikja í vandræðum. En BioWare tók ranga nálgun og fyrir vikið fengum við nokkuð góðan en ótrúlega innihaldslausan leik þar sem persónur fara hægt, varla að hreyfa fæturna, miklar vegalengdir frá verkefni til verkefnis. Tilfinning um mælikvarða er mjög mikilvæg þegar sagt er frá epískri sögu, en ef hægt er að ná því í kvikmyndum með nokkrum skotum sem teknar eru úr þyrlu, neyðumst við í tölvuleikjum til að leggja miklar vegalengdir, sem oft eykur lengdina tilbúnar.

Dragon Age: Inquisition

- Advertisement -

Og það er aðal vandamálið við alla þessa hugmynd að "opnir heimar" gera leik sjálfkrafa betri. Jafnvel Red Dead Redemption 2, ótrúlegt í fegurð sinni og útfærslu, gleðst ruddalega yfir víddum villta vestrsins og neyðir okkur til að sigrast á gríðarstórum vegalengdum í næstum öllum nýjum verkefnum. Ég þekki fullt af fólki sem veifaði hendinni á vestra, sem segir svona strax: ef þú hefur ekki nokkra eða þrjá lausa tíma á hverjum degi, ekki búast við að fara framhjá mér á komandi ári.

Margar framúrskarandi flísar urðu það ekki vegna þess að þær neyddu leikmenn til að horfa stöðugt á smákortið af ótta við að villast. Horizon Zero Dawn hún var ótrúlega falleg en stærðin var þreytandi. Assassin's Creed Odyssey var svo risastórt og svo fullt af valkvæðum verkefnum og hlutum til að safna að aðeins fáir útvaldir náðu að klára það. Það hafa ekki allir tíma og þolinmæði til að leggja slíkar vegalengdir. Og því stærri sem staðirnir eru, því fleiri valfrjáls viðbótarverkefni birtast á þeim, leikurinn sem þegar er uppblásinn er uppblásinn. Þannig að leikurinn breytist úr skemmtun í skuldbindingu - í rútínu sem tekur upp heila mánuði, þar sem þú gætir prófað nokkrar aðrar nýjungar.

Assassin's Creed Odyssey

Ég verð að minnast á Fallout 4 sem var svo þreytandi með sínum endalausu og algjörlega óáhugaverðu rýmum að ég stoppaði oft á miðri leið í nýja leit, þreyttur á einhæfu landslaginu. Stór hluti af minnisvarða kortinu var aðeins til til að hrósa sér í blöðum af umfangi vinnunnar og aðeins hóflegir hlutar borga og bæja stóðu einhvern veginn upp úr gegn bakgrunni brúnu messunnar. Það var ekkert hérna og aðeins útvarpið leyfði einhvern veginn ekki að klikkast.

Kannski er ég að ýkja, en hversu miklu betri Fallout 4 hefði verið ef leikjahönnun hans væri ákafari og einbeittari. Hvað ef leikurinn væri gefinn út á svipaðan hátt, en með allt annarri nálgun á heimskerfið! Já, mér finnst ástæða til að nefna það ekki án kaldhæðni Outer Worlds, sem tekur klassískt RPG kerfi sem gerði Fallout frægt og leysir þau úr fjötrum hins opna heims sem Bethesda Game Studios byggði kosningaréttinn inn í.

Outer Worlds

Mótefni við rútínu

Ytri heimar eru frábært dæmi um hvernig þú getur búið til stóran heim án hinna alræmdu óaðfinnanlegu og risastóru korta. Jæja, já, þú verður að stara á hleðsluskjái, en er það slæmt? Jafnvel núna sé ég engin vandamál með þetta, en með komu leifturhröðu PS5 og Xbox Series X, sem lofa að bjarga okkur frá slíkum óþægindum, munu hækjur hætta að vera það. Í The Outer Worlds er sólkerfinu skipt í plánetur og aðskilda staði, hver með sínum stóru kortum fyllt með innihaldi. Oft er ekki hægt að ganga nokkra metra hingað án þess að rekast á áhugaverðan NPC eða nýja leit, sem gerir það að verkum að þú sért að sóa tíma þínum.

Annað dæmi er The Legend of Zelda: Breath í Wild. Að mörgu leyti er þetta klassískt hasarævintýri í opnum heimi, en allir sem hafa spilað það munu staðfesta að það er sjaldan tilfinning um óþarfa uppblásinn. Já, líka hér þarftu að fara langar vegalengdir, og oft á eigin spýtur, en Nintendo fann upp á mjög léttvæga leið til að bjarga leikmönnum frá þrá: það bætti við fróðleik.

The Legend of Zelda: Breath í Wild

Um allan heim Breath of the Wild leynast gelta - litlar verur sem verðlauna leikmanninn með fræjum fyrir að leysa þrautir með góðum árangri. Þessi fræ er hægt að nota síðar til að auka birgðahaldið. Og þessar gildrur eru svo vel falin að spilarinn byrjar sjálfkrafa að rannsaka hvern stein og hvern krók og kima. Þannig breytist opinn heimur frá bakgrunni í eina risastóra þraut, sem hvetur spilarann ​​til að kanna og vera alltaf tilbúinn.

Nýlegra dæmi er Death strandað frá hinum fræga Hideo Kojima, sem kom út í lok síðasta árs. Það einkennist af alveg nýrri nálgun til að skapa opinn heim. Vel meðvitaður um þá staðreynd að oftast eru opin rými sem bakgrunnur, Kojima gerði allan heiminn að einu risastóru prófi. Hér er merkingin ekki í því að ná punkti B, heldur í ferlinu sjálfu. Snilldur snillingur sneri öllu á hvolf.

Þú getur aðeins kallað Death Stranding „gönguhermi“ ef þú gefur þessu hugtaki nýja merkingu. Þetta er vissulega hermir, en alls ekki í anda Everybody's Gone to the Rapture, þar sem avatarinn okkar hreyfist nánast á teinum. Nei, í Death Stranding er ekki hægt að hunsa miklar vegalengdir, því sérhver högg og pollur getur verið banvænn fyrir söguhetjuna Sam, en verkefni hennar er ekki að skemma farminn fyrir tilviljun. Með því að neyða leikmanninn til að hugsa á hverri sekúndu í ferðalaginu leysti Kojima eitt af helstu vandamálum opinna heima - valmöguleika þeirra og ekki þátttöku í spiluninni. Í vissum skilningi er Death Stranding fyrsti „alvöru“ gönguherminn.

Death strandað

Annað dæmi sem vert er að nefna er Yakuza serían sem oft er kölluð „japanska GTA“ vestanhafs. Þetta er rangur samanburður, því Yakuza serían á mjög lítið sameiginlegt með frægri sköpun Rockstar. Og helsti munurinn þeirra er í nálguninni við opna heiminn. Bæði þar og þar getur aðalpersónan hreyft sig frjálslega og sinnt alls kyns erindum, oft fyndnum. En ef heimur GTA er langir brautir og opin rými, þá virðast sköpun Ryu Ga Gotoku Studio næstum smámynd gegn bakgrunni þeirra.

Atburðarásin hér gerist í Japan, oft á götum Tókýó og skáldaða hverfinu Kamurotyo. Allur heimurinn - á mælikvarða eins hverfis (eins og í tilviki Dómur), en þetta hefur ekki áhrif á ánægju okkar af spiluninni. Jafnvel þvert á móti: Eftir að hafa svipt leikmanninn tilgangslausum tómum rýmum, hefur Ryu Ga Gotoku Studio búið til heim sem er lifandi og raunsærri en flestar hliðstæður. Allt er nálægt hér og við hvert skref geturðu fundið eitthvað áhugavert. Nánast ekki er hægt að fara inn í hvert hús og það gefur augaleið að Kamurotyo sé í raun á lífi. Þessi nálgun á sköpun heimsins sannar að meira er ekki betra, og oft jafnvel hið gagnstæða.

Yakuza

Er kominn tími til að binda enda á opna heima?

Nú á dögum er það æ algengara að heyra um hversu þreyttir leikmenn eru á venjulegum opnum heimum. Hugmyndin um að „litlir“ leikir seljist ekki heldur áfram að eitra fyrir iðnaðinn og við munum örugglega sjá stórkostlega nýja titla byggða á gömlum mynstrum. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... listinn heldur áfram og áfram.

Sjaldgæf fyrirtæki taka aðra nálgun þegar þeir búa til nýja stóra stórmynd. Til dæmis, hið forvitnilega Cyberpunk 2077 frá CD Projekt RED, en kortið virðist mjög lítið og lofar að vera lóðréttara en við eigum að venjast.

Burtséð frá því hvernig þér finnst um risastóra tölvuleiki með endalausum rýmum (sem eru þarna úti, margir af ofangreindum titlum eru í uppáhaldi hjá mér), þú verður að viðurkenna að það að innleiða opinn heim án þess að hafa skýran skilning á því hvaða hlutverki það mun þjóna er að gera verkefnið þitt til skammar. Við getum aðeins vonað að iðnaðurinn læri af mistökum sínum og læri að gera heiminn ekki stór, heldur áhugaverðan.

- Advertisement -
Skráðu þig
Tilkynna um
gestur

0 Comments
Innbyggðar umsagnir
Skoða allar athugasemdir